Поговорим о FPS

TochPlay

Смотритель Furien


Рейтинг: 1435


Сообщений: 420


Спасибок: 203

Одним из показателей производительности вычислительных машин является их способность воспроизводить игровой процесс. Не секрет, что привлекательность рабочих станций и мобильных компьютеров для многих пользователей состоит в их игровых возможностях. Понятие «тормозит игра» давно известно даже детям, и выражается оно в нарушении плавности протекания динамических сцен игрового сюжета, или в полном их застывании на экране (так называемые фризы). Каковы бы ни были характеристики видеоподсистемы, главный результат ее работы выражается в комфортной передаче изображения. Для оценки качества воспроизведения динамики игрового процесса служит величина под названием FPS (от англ. «Frame-Per-Second» — кадры-в-секунду.

FPS В ИГРАХ

Центральным звеном в обеспечении достаточной величины FPS в играх является видеоподсистема вычислительной машины. К ней относится видеокарта и набор управляющих ею утилит – драйверов. То есть обеспечение игрового процесса необходимыми ресурсами зависит не только от производительности видеочипа, но и от способностей его программного обеспечения обеспечить максимальную мощность работы «железа». Поэтому стоит учитывать, что на разных драйверах работа видеокарты будет разной при одном и том же аппаратном обеспечении. Особенно ярко этот факт проявляется в операционной системе Linux при использовании так называемых свободных драйверов, то есть написанных не производителем «железа», а альтернативными программистами. Для того чтобы выжать максимум из видеоподсистемы, нужно использовать фирменные драйвера, причем желательно устанавливать их последние версии.

Также следует понимать, что на показатель игрового FPS влияет не только производительность видеоподсистемы. Узким звеном запросто может стать недостаточная скорость и объем оперативной памяти, низкая вычислительная мощь центрального процессора, частая буферизация данных из-за недостаточной скорости работы дисковой подсистемы. При покупке высокопроизводительной видеокарты необходимо позаботиться о ликвидации возможных задержек из-за остального аппаратного обеспечения, установив и другие комплектующие в соответствии с возможностями видеочипа.

Так как реальный игровой FPS зависит от конкретных условий эксплуатации видеокарты, давайте рассмотрим основные моменты, влияющие на выдаваемую видеочипом частоту кадров.

FPS и частота обновления экрана

Предположим, что FPS, выдаваемое видеокартой, и частота монитора совпадают. Для нашего умозрительного случая это будет 60 кадров в секунду и 60 Гц. То есть при каждом обновлении экрана из буфера будет браться один кадр, и наша картинка будет каждый раз обновляться на один кадр. Понятно, что в этом случае происходящее на экране динамически будет отображаться в виде плавно меняющейся картинки. Все кадры, формируемые видеосистемой, попадут на экран.

В игре, изобилующей разными кадрами, резкими поворотами сюжета и постоянным изменением положения объектов FPS постоянной величиной не будет. Представим, что графический процессор выдает меньшее, чем частота регенерации экрана, количество кадров в секунду. Тогда буфер при очередном обновлении будет содержать тот же кадр. И если FPS просядет значительно, то изображение начнет «застывать». При этом есть такое понятие, как алгоритм игры, то есть расчет поведения ее героев. Из-за этого при проседании частоты кадров движение игрока начинает казаться не плавным, из-за того, что кадры в буфер будут подаваться уже не соседние, а те, которые должны быть по игровому алгоритму в зависимости от прерываний клавиатуры и позиционирования мыши. В итоге игровой процесс начинает тормозить и становиться дерганым.

А теперь представим, что FPS графического процессора превышает частоту обновления монитора. Получается, что в буфер начинает поступать больше кадров, чем может быть выведено в единицу времени. Каждая последующая картинка начинает вытеснять предыдущую до ее отображения. В итоге кадры начинают просто откидываться, вызывая различные дефекты динамического изображения. Одни из них – разрыв изображения, когда при обновлении экрана выводятся части двух разных кадров.

Что такое вертикальная синхронизация?

 

Выше, в разделе «FPS и частота обновления экрана», рассматривались различные варианты работы при разных настройках этих параметров. И при превышении частоты кадров указывалось на возникновение дефектов изображения, в качестве примера которых было написано о разрывах кадров. Так вот, во избежание этих неприятностей были разработаны несколько технологий, одна из которых носит название вертикальной синхронизации (V-Sync).

Этот метод позволяет синхронизировать частоту кадров, выдаваемую видеокартой, с частотой обновления экрана монитора. Может включаться как непосредственно в настройках игрового приложения, так и в программе настройки драйвера графического процессора. Технология позволяет избавиться от разрывов динамического изображения, а также снижает потребляемую видео-платой мощность. Таким образом, видеоподсистема начинает работать не на максимальной производительности, экономя электроэнергию, выделяя меньше тепла и снижая общий шумовой фон всей компьютерной системы.

Несмотря на эти плюсы, вертикальная синхронизация имеет и определенные минусы. Выше уже писалось, что при превышении FPS над частотой рендеринга монитора может существенно повыситься отклик действий игрока. В случае использования V-Sync этого, естественно, уже не будет. Использование технологии ведет к затратам ресурсов, причем не только графического ядра, но и всей вычислительной машины.  А это чревато уменьшением FPS, которое приведет к торможению игрового процесса. Поэтому вертикальная синхронизация должна использоваться только при гарантированном запасе по выдаче кадров видеочипом. Если FPS будет опускаться ниже 60 при работе с 60-герцовым монитором, то она будет урезаться до следующего дискретного значения 30 кадров в секунду, что будет совсем некомфортно в динамическом игровом сюжете.

Отредактировал: Legit, 29 апреля 2018 г, 19:00
Спасибо сказали: LLI_Y_C_T_P_I_K
Jestkuu

JESTKUU/YOUTUBE


Рейтинг: 496


Сообщений: 160


Спасибок: 66

NON-STEAM:

 
Спойлер
[developer 1 ; fps_max 3000]



STEAM:

 
Спойлер
[fps_override 1 ; fps_max 3000]



Чем больше FPS - тем быстрее у вас идет передача от клиента к серверу , и обратно.
Так же на долю секунды у вас быстрее летят патроны и перезаряжается оружия.
p.s.

 
Спойлер
Траектория пуль так же изменяется (чем больше FPS) тем ровнее они летят "меньше разброс"



Про что можно еще поговорить?

Sergo

Пользователь


Рейтинг: 228


Сообщений: 128


Спасибок: 20

Jestkuu писал:

NON-STEAM:

 
Спойлер
[developer 1 ; fps_max 3000]



STEAM:

 
Спойлер
[fps_override 1 ; fps_max 3000]



Чем больше FPS - тем быстрее у вас идет передача от клиента к серверу , и обратно.
Так же на долю секунды у вас быстрее летят патроны и перезаряжается оружия.
p.s.

 
Спойлер
Траектория пуль так же изменяется (чем больше FPS) тем ровнее они летят "меньше разброс"



Про что можно еще поговорить?

максимумум fps у меня на no steam 100,ping 45-50

Sergo

Пользователь


Рейтинг: 228


Сообщений: 128


Спасибок: 20

RoMaNu4 писал:
Jestkuu писал:

NON-STEAM:

 
Спойлер
[developer 1 ; fps_max 3000]



STEAM:

 
Спойлер
[fps_override 1 ; fps_max 3000]



Чем больше FPS - тем быстрее у вас идет передача от клиента к серверу , и обратно.
Так же на долю секунды у вас быстрее летят патроны и перезаряжается оружия.
p.s.

 
Спойлер
Траектория пуль так же изменяется (чем больше FPS) тем ровнее они летят "меньше разброс"



Про что можно еще поговорить?

Ну да, а потом сервера кикают...

fps_max 101 самый оптимальный вариант

не знаю как на счёт кик,у меня у знакомого fps хороший,пинг до 30 максимум это,а так в основном 10 пинг,игра очень плавная,стрельба просто ну просто изумительная,пару патрон и в голову попадаешь,разброс вообще шикарный,даже привык,у него комп новый,провайдер и скорость инета хороша,от этого и игра такая,тоже так хочу 22.png ну это ток смогу сделать на след год,как соберу комп ,либо куплю хороший ноут 14.png

Jestkuu

JESTKUU/YOUTUBE


Рейтинг: 496


Сообщений: 160


Спасибок: 66

Раз так, то самый оптимальный FPS это {fps_max 95.5} - т.к. соеденения с сервером идет хорошее, и не идет потеря пакетов.
Можешь сравнить.

net_graph 3
fps_max 101
fps_max 95.5 
И смотри на соеденение.

Jestkuu

JESTKUU/YOUTUBE


Рейтинг: 496


Сообщений: 160


Спасибок: 66

p.s. сервера никогда не кикают за fps.

 

Jestkuu

JESTKUU/YOUTUBE


Рейтинг: 496


Сообщений: 160


Спасибок: 66

Это самые ущербные проекты.

Harded

Смотритель Deathrun


Рейтинг: 885


Сообщений: 224


Спасибок: 132

KEEEEPiC писал:

 Какой смысл делать фпс в кс 1.6 выше 100 физика игры меняется в худшию сторону. Я даже с монитором 240 герц в 1.6 выше 100 не делаю.

Если ты играешь на Public/Deathmatch/GunGame и т.д. То выше 100 фпс тебе ничего не изменят.
Если ты играешь на Surf, то между 100 фпс'ами и 150+ разница большая. Появляется некий эффект гравитации, который даёт тебе возможность подлетать выше. Лично мне сложно объяснить, но если тебе интересно, проверить всегда сможешь где-нибудь..
Если ты играешь на Deathru, то при 100 фпс'ах ты будешь ныть мол (А КАК ВЫ ТАК РАЗГОНЯЕТЕСЬ, НАУЧИТЕ БХОПИТЬ)  и т.д. Ибо на Deathrun фпс всегда решал и решает. Люди с 100 фпс'ами еле-еле как 500 unit's набиюрат. В то время как люди с 500+ фпс, набирают 1500 unit's за 2-3 секунды... Опять же, если интересно - проверишь сам.

Отредактировал: Harded, 30 мая 2019 г, 18:33
Harded

Смотритель Deathrun


Рейтинг: 885


Сообщений: 224


Спасибок: 132

KEEEEPiC писал:
Killerson писал:
KEEEEPiC писал:

 Какой смысл делать фпс в кс 1.6 выше 100 физика игры меняется в худшию сторону. Я даже с монитором 240 герц в 1.6 выше 100 не делаю.

Если ты играешь на Public/Deathmatch/GunGame и т.д. То выше 100 фпс тебе ничего не изменят.
Если ты играешь на Surf, то между 100 фпс'ами и 150+ разница большая. Появляется некий эффект гравитации, который даёт тебе возможность подлетать выше. Лично мне сложно объяснить, но если тебе интересно, проверить всегда сможешь где-нибудь..
Если ты играешь на Deathru, то при 100 фпс'ах ты будешь ныть мол (А КАК ВЫ ТАК РАЗГОНЯЕТЕСЬ, НАУЧИТЕ БХОПИТЬ)  и т.д. Ибо на Deathrun фпс всегда решал и решает. Люди с 100 фпс'ами еле-еле как 500 unit's набиюрат. В то время как люди с 500+ фпс, набирают 1500 unit's за 2-3 секунды... Опять же, если интересно - проверишь сам.

Понятно, я за классику говорю а не попрыгушки моды deathrun и тд )

Ну факт, есть факт. 100 Фпс и больше не надо :)

Отредактировал: Harded, 30 мая 2019 г, 18:44
Михаил Круг

Пользователь


Рейтинг: 331


Сообщений: 46


Спасибок: 57

Up!

Корреспондент

Вечный бан


Рейтинг: 611


Сообщений: 106


Спасибок: 101

Killerson писал:
KEEEEPiC писал:
Killerson писал:
KEEEEPiC писал:

 Какой смысл делать фпс в кс 1.6 выше 100 физика игры меняется в худшию сторону. Я даже с монитором 240 герц в 1.6 выше 100 не делаю.

Если ты играешь на Public/Deathmatch/GunGame и т.д. То выше 100 фпс тебе ничего не изменят.
Если ты играешь на Surf, то между 100 фпс'ами и 150+ разница большая. Появляется некий эффект гравитации, который даёт тебе возможность подлетать выше. Лично мне сложно объяснить, но если тебе интересно, проверить всегда сможешь где-нибудь..
Если ты играешь на Deathru, то при 100 фпс'ах ты будешь ныть мол (А КАК ВЫ ТАК РАЗГОНЯЕТЕСЬ, НАУЧИТЕ БХОПИТЬ)  и т.д. Ибо на Deathrun фпс всегда решал и решает. Люди с 100 фпс'ами еле-еле как 500 unit's набиюрат. В то время как люди с 500+ фпс, набирают 1500 unit's за 2-3 секунды... Опять же, если интересно - проверишь сам.

Понятно, я за классику говорю а не попрыгушки моды deathrun и тд )

Ну факт, есть факт. 100 Фпс и больше не надо :)

согласен

Спасибо сказали: KoMpoT
Авторизация
  Войти через ВК   Войти через Steam

Бесплатный VIP за регистрацию!

Поддержать


Последнее на форуме

Система снятия привилегий [DR]

Дата: 20 час. назад

Автор: yahweh

Ж/Б На Админа DeathRun

Дата: 20 час. назад

Автор: yahweh

DR Ускорители

Дата: Вчера в 13:04

Автор: Happy Dragon

Правила сервера | Максимум распрыга 14+ [NIGHT FREE VIP]

Дата: Вчера в 09:41

Автор: yahweh

Дополнение к правилам DeathRun

Дата: Вчера в 09:38

Автор: yahweh